2025年の現代で【ライディングデュエル】はゲームとして成立するのか?【雑談】

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今回は雑談回という事で『現代でライディングデュエルはゲームとして成立するのか?』というのを考察していこうという記事になります。2025年現在【遊戯王5D’s】が久々に再放送されて自分の中では割とお熱なんですよね。実際筆者が本格的にデュエルを始めたのもこれくらいの時期だったので。

ライディングデュエルの認知度が上がった要因として【遊戯王5D’s】がそもそも面白い事やバイクでデュエルする奇抜さによる話題性も勿論あると思いますが個人的には

  • スピードスペル以外の魔法カードを行使しづらい
  • スピードカウンターを貯める事がメリットになる

この2つによって必然的にゲーム性が遅くなる事が【高速展開し続ける現代遊戯王のアンチテーゼになっている】という点が大きいと思いました。アニメの再放送を改めて見ていた時に自分・相手ターンのテンポや戦闘周りが凄く早くて『あれ?昔の遊戯王ってこんなに早くターン終わったっけ?』と錯覚するレベルでしたね。

じゃあ実際『現代でライディングデュエルを導入したらゲームスピードが遅くなるのか?』という事を考察していきたいという訳ですね。

【ライディングデュエル】の必須魔法『スピードワールド』についておさらい

ライディングデュエルを考察するにあたってまずデュエル開始時にお互いのフィールドに発動される『スピードワールド』、その改良版であるフィールド魔法スピードワールド2』についておさらいしておくと・・・

スピードワールド2』

フィールド魔法
①:このカードはカードの効果を受けず、自分はフィールド魔法カードをセット及び発動できない。
②:お互いのスタンバイフェイズ時に発動する。このカードにスピードカウンターを1つ置く(最大12個まで)。
③:「Sp(スピードスペル)」 魔法カード以外の魔法カードをセット及び発動した場合、そのコントローラーは2000ポイントのダメージを受ける。
④:お互いのプレイヤーは、自身のメインフェイズに自身のスピードカウンターを以下の数だけ取り除いて発動できる。
●4個:手札の「Sp(スピードスペル)魔法カード1枚につき、相手に800ポイントのダメージを与える。
●7個:自分のデッキからカードを1枚ドローする。
●10個:フィールド上のカードを1枚選んで破壊する。

お互いにフィールド魔法を除去したり張り替える事は出来ず、【スピードスペル】以外を発動したプレイヤーに2000ポイントのダメージを与える効果があります。しかもお互いの『スピードワールド2』が反応するため実質4000ダメージ。アニメではライフが4000であるためスピードスペル以外を発動したら一瞬でライフが吹き飛びますね。そら使わんわ。罠カードはデッキに自由に編成出来ます。漫画版の【遊戯王5D’s】とアニメ・漫画版【遊戯王ARC-V】では削除された要素になっていて前者は【フィール】と呼ばれるモンスターの攻撃を擬似的な衝撃に変える技術を使って相手にぶつける事で、後者はアクションカードを取るのにバイクの技術を必要とする事で解決していました。フィールは本当に危ないしアークファイブの方はフィールド魔法が使えない+アクションカード取り放題のただの劣化デュエルになっていますね。漫画版アークファイブは相手よりも先行しないとほぼ利点がなく前に出たプレイヤーがソリティアをする事で思考力を低下させ相手をクラッシュさせるという戦法も可能でした(その分魔法カードが際限なく使用可能になっていますが今回はゲームスピードの話をするため割愛します)。

ただこのスピードワールドルール、現代遊戯王だと初期ライフが8000であるため【1回まで好きな魔法カードを使う事が出来る】と捉える事もできます。しかもこの書き方だと【セット】と【カードの発動】に反応するため、効果で直接置いたり【効果の発動】を行える永続魔法や装備魔法等は少しだけ有利に働きそうですね。ただ融合・儀式・ペンデュラムテーマは流石に肩身が狭いか。

あとはスピードカウンターを4つ取り除いて手札のスピードスペル1枚につき800のダメージを与える点も見逃せませんね。カウンターはお互いのターンに1つずつ溜まるため4つなら実質2ターン、10個溜まることは『Sp-カウントアップ』がない限りは現代の遊戯王でも難しいでしょう。1枚〜2枚スピードスペルが手札にあれば相手のライフは実質6400〜7200になる。

あとはDホイールありのルールだと第一コーナーを先に通過しないと先行にならない点もありますね。

ここまでをまとめると

  • フィールド魔法の除去・張り替え不可
  • 初期ライフ8000なら実質3回まで好きな魔法を発動出来る(Sp以外を発動すると2000ダメージ)
  • スピードカウンターが4つ以上の時手札のスピードスペル1枚につき800のダメージを与える
  • 罠カードは自由に編成可能
  • (第一コーナーを先に通過したほうが先行)

この4つは結構重要そうですね。この中で1番影響しそうなのは【フィールド魔法の除去・張り替え不可】でしょうか。スピードワールドはデュエル開始時に発動するためフィールド魔法に依存するテーマは大体○にますね。パッと思いつくのだと 『イグニスターAiランド』、『炎王の孤島』、 『オルフェゴール・バベル』、 『転生炎獣の聖域』、『 幻煌の都 パシフィス』、 『王の舞台』、 『登竜華転生紋』、 『ヤミーズメント☆ミニヨン』、 『神碑の泉』とかでしょうか。他にもゴロゴロいそう。【フィールド魔法】に依存するテーマはアークファイブ以降かなり増えましたからね。他だと魔法カード扱いで置いて2000払って出てくる【千年】なんかはご愁傷様ですね。あとはフィールドに常にカードが残るため『ライトニング・ストーム』等の一部カードが実質的に使用不可になっているのも地味に影響しますね。『拮抗勝負』は文字通りにバトルフェイズ終了時にしか使えないカードになる。拮抗の場合は相手に除去を強制させるタイプのカードであるため相手のスピードワールドを剥がすことが出来ますがそこまでして使うかと言われるとなんとも。

彼らはこのライディングデュエルについてこれそうにない・・・

罠カードは自由にデッキに編成可能

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【罠カードに関してはデッキに自由に編成出来る】、これも重要そうですね。罠から展開していくテーマからしてみればこれほどありがたいことはないでしょう。【エルドリッチ】とか【ラビュリンス】、【蟲惑魔】、 【ダイノルフィア】とか。 【バージェストマ】はノーコメントで。モンスター効果に関しても制限がないためここら辺の罠テーマは流石に有利に戦えると思います。もしかして罠ゲームなのか?

ほぼモンスター効果だけで動くテーマも熱め

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展開に魔法カードを0枚か1枚くらい使うテーマならライフポイントの消費がほぼ気にならないため一気に展開する事が出来ますね。ほぼモンスターだけで展開出来るとなると【アダマシア】とか【60征竜】、【海皇】、【壊獣カグヤ】、【ゴーティス】とか。これらは『雪花の光』によるフルモンスター構築が存在するテーマ達ですね。0枚ではなく魔法1枚だけ使えてフル展開するとなるデッキと流石にパッとは思いつきませんが数テーマくらいはいそう。

罠テーマまたは殆どモンスターだけで展開出来るテーマでないとゲームスピードが結構落ちるため重要視していきたいところですね。

手札誘発カード自体もほぼ縛られていない

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現在の手札誘発カードはモンスターや罠カードが多いため『スピードワールド2』の状況下でも扱う事が出来る点も見逃せないところですね。

『墓穴の指名者』や『抹殺の指名者』等の手札誘発カードを弾く魔法カードは『スピードワールド2』の状況下では実質4000ポイントライフを払わなければいけないため使う場所をそれなりに考える必要がある。スピードスペル以外の魔法カードを複数枚使用するテーマがもし墓穴を使うならこの4000ダメージは致命的な一撃になりえますね。そうなった場合 『刻まれし魔ラクリモーサ』等のバーン系モンスターや『スピードワールド2』のバーン効果がかなりうざくなります。

ただここまで考察してきて『それでもダメージ覚悟で墓穴抹殺を採用するかもしれないしそこまでゲーム性変わるかな?』をうっすら思ってますね

現代で活躍しそうなスピードスペルはある?

いや何モンスターと罠しか使えない体で話してるんだスピードスペルもあるだろということで個人的に有能なスピードスペルをまとめていくと・・・

  • Sp-リアクター・ポッド④

☆3モンスター1体の攻撃力分のダメージ

  • Sp-ヴィジョンウィンド②

墓地の☆2モンスター蘇生

  • Sp-パワー・バトン④

戦闘時にコストでデッキからモンスターを墓地に送りその攻撃力の半分アップ

  • Sp-ハイスピード・クラッシュ②

自分フィールドと相手フィールドのカード1枚ずつを破壊

  • Sp-サイレント・バーン④

攻撃宣言をしていない自分モンスター×300ダメージ

  • Sp-ダッシュ・ピルファー④
    相手モンスター1体のコントロール奪取
  • Sp-ソニック・バスター④
    自分モンスター1体の攻撃力の半分ダメージ
  • Sp-スピード・フュージョン
    手札・フィールドで融合
  • Sp-スピード・フォース④
    自分フィールドの魔法罠は1ターンの間効果で破壊されない(速攻魔法)
  • Sp-スピードストーム③
    相手に1000ダメージ
  • Sp-シンクロ・リターン⑤
    自分・相手の墓地除外状態のシンクロモンスターを蘇生
  • Spーシルバー・コントレイル⑤

攻撃力1000アップ

  • Spーライトニングロッド②

自分フィールドのモンスターを1体破壊

  • Sp-サモンクローズ④

手札1捨て1ドロー

  • Sp-ハーフ・シーズ③

相手モンスター1体の攻撃力を半減+その数値分LPを回復

  • Sp-起爆化②

相手の魔法罠を破壊+相手フィールドのモンスターの表示形式変更

  • Sp-カウントアップ②

手札を任意墓地に送る+1枚につき3スピードカウンターを増やす

  • Sp-エンジェル・バトン④

2ドロー1捨て

  • Sp-オーバー・スピード④

墓地の☆3以下のモンスター+魔法罠を回収

  • Sp-ジ・エンド・オブ・ストーム⑩

フィールドのモンスター全破壊+その数×300ダメージ

  • Sp-アクセル・ドロー(12)

2ドロー

このあたりでしょうか。○のなかはスピードカウンターのコスト。やはりバーン効果を持つ効果とドロー効果が強く感じますね。こうなると先行で布陣を築いてからバーンで手堅く勝っていくというのが基本戦術になりそう。

複数枚の魔法罠を割る手段が限られるため罠カードの評価は相対的に上がると思います。バーン関連だとカウントアップ+スピードワールドのバーンやアクセルドローのコンボは強そうですね。

実際ゲームスピードは遅くなりそう?

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ここまでの要素を踏まえて『ゲームスピードは落ちるのか?』と言われると極端に落ちる事はないんじゃないかと思いました。というのも例えば現代の【デモンスミスユベル】だと『ナイトメア・ペイン』、『ピリレイスの地図』、 『刻まれし魔の詠聖』、 『七精の解門』等多種多様な魔法カードが入っていて『スピードワールド2』の状況下でそのまま使うと自分が爆散してしまうため使いづらいんですが、【春化精アダマシア】のように魔法に頼らずに先行制圧するデッキや【BF】のように魔法カードを発動ではなく【置く】テキストが増えた事で動けるテーマも意外といるんですよね。

あとは罠主体のテーマ以外のデッキはライフ8000のルールだと4000ポイント払ってもスピードスペル以外の魔法カードを採用したい場合があるんじゃないのかなとも思っていて、そうなった場合スピードワールド2やスピードスペルのバーン効果で唐突に負けるみたいな展開も増えてくると考えるとあり得ないくらいデュエルが早く終わってしまう可能性も。バーン効果でよくわからないまま負けるのは避けたいため 効果ダメージを無効にするタイプのカードの価値が上がると考えられます。特に『スピードワールド2』は効果ダメージを【受ける】という判定の都合上 『ハネワタ』等の【効果ダメージを防ぐ】カードを使えば実質魔法カードが無料になるため需要が跳ね上がりそうですね。スピードワールドやスペルによる効果ダメージも防げるため『ハネワタ』人権カードの世界線。『ダメージ・メイジ』や『クリフォトン』、『 DDD反骨王レオニダス』、『スピードローダードラゴン』、 『武神器-オキツ』、『ブラックフェザー・ドラゴン』、 『ライフ・ストリーム・ドラゴン』なんかも使えそう。相手の『スピードワールド2』からも2000ダメージが飛んでくるため反射でライフを削るという芸当も可能かもしれませんね。

ただデッキとしての安定感が落ちるテーマはかなり多いと思いますね。デッキ構築の変化で既存の展開を変えるテーマが沢山いる。そうなればデュエルスピードも結果的に落ちる・・・かも?

強そうなテーマ・カードは?

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融合テーマや儀式テーマは魔法カードに展開が依存するため【ライディングデュエル】では使いづらく、そうなるとリンク・エクシーズ・シンクロ展開を行うデッキの需要が上がりそうですね。この中でも【閃刀姫】等の展開を魔法カードに依存するテーマも扱いづらいとなると結構縛られますね。更に『スピードワールド2』の恩恵も受けたいとなるとミッドレンジ型のデッキが望ましい。となると【オルターガイスト】、【イビルツイン】、【鉄獣戦線】、【相剣】や【ライゼオル】、罠ビだと【ラビュリンス】、【ダイノルフィア】とかでしょうか。先行制圧だと【アダマシア】が1番強そうですね。4000以上のダメージを覚悟するなら他の制圧テーマも一応視野に入る

最近は融合・儀式テーマも 『赫の聖女カルテシア』や 『星辰砲手ファイメナ』、『粛声の竜賢姫サフィラ』等のモンスター効果で融合・儀式するカードもあるため使おうと思えば使えますね。

後は『ライゼオル・デッドネーダー』や『 D-HERO デストロイフェニックスガイ』、『 粛声なる守護者ローガーディアン』等フィールドで維持出来れば強いタイプのモンスターも需要が高い。これらのモンスターと『スピードワールド2』で維持してるだけでデュエルが終わりそうですね。

ルールとしてある意味で面白そう

フィールド魔法に依存するテーマはご愁傷様になりますがそれ以外のテーマは問題なく使う事が出来るので面白そうなルールではありますね。魔法を使って先行制圧を行う場合ライフポイントが異常な程吹っ飛ぶリスクが付きまとう。手札誘発枠を『エフェクト・ヴェーラー』等の汎用に割くか『ハネワタ』等のバーン対策に割くかは意見が分かれそう。

もしデュエル開始して2ターンでDホイールが爆発して負け→大怪我というDホイール持ちなら精神と身体上のリスクもあるしついでにバイクも壊れる。怪我が怖すぎて逆にデュエルスピードが落ちるという可能性もなくはない。Dホイールありきのルールなら第一コーナーを取らないと先行にならないためマシン任せのデッキ構築も考えもの。

ルールとしては中々欠陥だらけだとは思うものの、そこまでしないと先行制圧にリスクがつけられないのかは正直気になる。LP6000くらい自分で自傷してもなんやかんやで勝てるのは【千年】や【ダイノルフィア】あたりが証明してますし今の膨大なカードプールがあれば意外となんとかなりそう。やっぱりライフポイントは飾りかもしれない・・・

もし【ライディングデュエル】ルールが実装されるならルールの影響を受けづらい罠デッキが初期に確実に人権になるためそこから環境が回るかもしれないですね。